Cita

“En este mundo traidor, nada es verdad ni mentira, todo es según el color del cristal con que se mira"
Ramón de Campoamor

miércoles, 8 de julio de 2015

Fading Suns D21

 
   Nos encanta Fading Suns, eso no es ningún secreto. Su ambientación llena de posibilidades es muy atractiva. Si tenemos suerte y los socios de Crítico vuelven a confiar en nosotros pronto saldrá a la luz una pequeña aventura del juego que nos dará la excusa para hablar largo y tendido del tema.
   Pero hoy queremos hablar de su sistema y proponeros un sencillo cambio que creemos que mejora sustancialmente las mecánicas. Para los que no sepáis cómo funciona la base es muy simple, sumas característica y habilidad, tiras un dado de 20 caras y si obtienes un resultado menor que esta suma (más los modificadores pertinentes) tienes éxito. Lo atractivo es que este valor indica de forma directa y proporcional el grado del éxito. Así, cuanto mayor sea el valor obtenido mayor será el éxito de la acción, siempre que quede por debajo de la suma de característica + habilidad. Los valores extremos son críticos y pifias. El caso es que, al tirarse un sólo dado los resultados son lineales y resultan algo artificiales. Esto responde a la filosofía, que también aparece en otros juegos, de que siempre hay posibilidades de tener éxito o fallar en una acción independientemente de tu maestría en ella. Para hacerlo más realista el DJ siempre puede decir que algo tiene éxito automático o es imposible de realizar pero, intentando descargarlo de más responsabilidades y respetar la filosofía del juego os planteamos hacer algo diferente. La idea es tirar conjuntamente y sumar 1 dado de 12 caras y otro de 10 (donde por una vez el 0 será un 0 y no un 10), de esta manera se obtienen una serie de ventajas:
  • La distribución de frecuencias es más normalizada. En eskatónico los valores extremos (éxitos y fallos automáticos no son tan frecuentes).
  • El aprendizaje sigue una curva sigmoidal en vez de una línea recta, lo que refleja que no siempre se mejora a la misma velocidad.
  • Los críticos no tienen la misma probabilidad de suceder en cada valor lo que da un poco de variabilidad y dinamismo a la ganancia de niveles en las habilidades.
   Resumiendo, da más importancia al valor que se tenga en las habilidades y disminuye los éxitos y fallos automáticos. Al reducir la variabilidad gana un poco de realismo (si, sigue habiendo alienígenas y saltos en el hiperespacio pero una cosa no quita la otra).
   Lo único que habría que cambiar es que el fallo automático fuese con 20 en vez de con 19 y la pifia con 21 en vez de con 20. Lamentablemente este sistema no evita (todavía) que tengamos que emplear una montaña de dados de 20 caras a la hora de determinar el daño. Incluimos una tabla con las equivalencias y algunos de esos números que tanto gustan a los estadísticos de esto. 
   Queremos aprovechar para desear toda la suerte posible a la gente de Ediciones Epicismo que están realizando estos días un crowfunding para sacar adelante la traducción al castellano de su segunda edición. La ambientación avanza unos cuantos años y el sistema se ha revisado aunque empleando un solo dado de 20 por lo que nuestra pequeña aportación podría seguir teniendo sus beneficios.
  





 


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