Cita

“En este mundo traidor, nada es verdad ni mentira, todo es según el color del cristal con que se mira"
Ramón de Campoamor

jueves, 26 de marzo de 2015

Detalles aparentemente superfluos y narración rolera...



    No, todavía no os podemos contar ninguno de nuestros planes roleros secretos para conquistar el mundo. Sin embargo hoy queremos compartir con vosotros una pequeña reflexión muy relacionada con el noble arte de escribir aventuras y escenariospara juegos de rol.
    Recuerdo entre la neblina del olvido uno de los primeros manuales de campaña que leí en mi adolescencia. Era uno del Señor de los anillos de Joc y, monstruos aparte, una de las cosas que más me llamo la atención es el detalle con el que se describían los edificios y lugares. Más allá de la puerta-patada-monstruo-tesoro a los que estaba acostumbrado los sitios tenían una estructura lógica relacionada con su funcionalidad más allá de la usabilidad por parte de los jugadores. Con el tiempo y ya desde el punto de vista del escritor (con escaso alcance pero escritor a fin de cuentas) he ido asumiendo ese punto de vista, llamémoslo visión funcional, como el habitual, especialmente a la hora de hacer mapas. Pero este nivel de detalle parece chocar frontalmente con alguno de los criterios más extendidos en la escritura de relatos “convencionales”. Me explico. Se suele asumir que es detalle de buen escritor no emplear elementos superfluos en las narraciones, si se habla de algo este ha de tener su sentido y participación en la historia. Es algo que el mundo de lo audiovisual ha estirado casi hasta un extremo ridículo: Al principio de la película se menciona un detalle o habla de un objeto que parece no tener importancia y que al final resulta ser toda la clave de la historia. Tiene su lógica no marear al espectador o lector con detalles que luego no aportan nada o pueden dispersar su atención. En la misma línea aparecerían los “Macguffin”, cosas que como no influyen directamente en el transcurso de la historia carecen de profunda explicación.
    A la hora de escribir aventuras de rol bajo el punto de vista funcional se entra en detalles que posiblemente los jugadores no acaben usando en la partida, ¿porqué incluirlos entonces? Se me ocurren varios motivos por los que uso (y seguiré usando esta aproximación) pero el principal de ellos es la coherencia o realismo. Vale, resulta menos épico el puerta-patada-silo de grano pero si los jugadores están asaltando un viejo molino tendría que haber un lugar también para este tipo de detalles. Se suma además el hecho de que la imaginación de los jugadores (en mi opinión de los buenos jugadores) puede ser desbordante, si a alguien se le ocurre una buena idea y es coherente con el escenario a mí me gusta dar la oportunidad de que se desarrolle. Con esa premisa es mucho más fácil y a la larga genera menos frustración diseñar cualquier lugar. Si solo se indica los sitios o lugares por los que han de pasar los jugadores se pueden generar ciertas dosis de irealidad (o efecto losa como le llamamos nosotros a veces). ¿Así que hay una vieja puerta medio tapada por el canal de agua verdosa que pasa al lado del molino sin muchos más detalles? Vamos, que quieres que vayamos por allí…
    También se puede pecar por exceso, está bien tener en cuenta que nuestro molino es de construcción antigua o tiene una polea (por donde trepar o simplemente usarse para lo que estaba puesta allí, para levantar los sacos más pesados) pero no hace falta detallar sus dimensiones exactas o en qué año se colocó allí. Profundizar demasiado en las cosas también puede llevar asociado un cierto nivel de frustración tanto en el escritor como en el lector de aventuras de rol (generalmente pero no exclusivamente el director de juego). El primero pierde un valioso tiempo dando detalles superfluos del lugar y el segundo ha de leer interminables párrafos de detalles que sus jugadores nunca emplearán. La clave está en pensar en los lugares según su uso real y profundizar en los detalles que puedan interactuar más con los jugadores sin olvidarse de los demás o que el molino a fin de cuentas, se usa para moler el grano independientemente de las barrabasadas que vayan a hacer en el.

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