Cita

“En este mundo traidor, nada es verdad ni mentira, todo es según el color del cristal con que se mira"
Ramón de Campoamor

lunes, 8 de diciembre de 2014

Testeando que es gerundio...


   Aprovechando que esta semana hemos tenido la tercera prueba y media de “testeo” de RGB, esta semana toca hablar un poco del tema. Trolls aparte (no recordaba como jugaba yo en mi adolescencia), podemos concluir que han sido bastante satisfactorias. No siempre es fácil enfrentar a tu “criatura” al incierto mundo de las críticas pero, si aspiras a que un día tenga la suficiente inercia como para correr hay que entender que en algún momento tendrá que empezar a andar por si sola. El hacer varias partidas de un mismo juego, más en un estado tan latente como el que está el nuestro, te hace percibir detalles interesantes alguno de los cuales nos gustaría compartir con vosotros.
   Uno de ellos hace referencia al escenario elegido. Superando la filosofía simplista de que testear un juego de rol es sólo hacer dos fichas y cuatro tiradas para ver que tal funcionan sus mecánicas, el primer reto se plantea a la hora de elegir la aventura a jugar. ¿Partida lineal o “sandbox”? Creo que desde hace años no escribo o pienso ninguna partida que sea estrictamente lineal, ir de A a C pasando por B, independientemente de todo lo demás. Aun planteando la misma aventura a mí me gusta que el resultado sea incierto y dependa, al menos parcialmente, de las decisiones e interpretación de los jugadores. Para testear un juego puede parecer poco constructivo permitir tal grado de libertad pero, al menos en estos primeros estadios de prueba, creo que es más importante respetar el tipo de partida en la que te gustaría que se jugase tu juego antes que una sucesión artificiosa de acontecimientos buscando sólo probar una regla concreta. Este grado de incertidumbre es una interesante fuente de opiniones y puede poner de manifiesto cosas que igual ni te habías planteado que tu juego tuviese que resolver.
   El tránsito de las ideas desordenadas al papel primero y a la mesa de juego después, también ayudan mucho para pulir cualquier historia, más las que acaban formando un juego completo/aventura de rol. A veces basta ponerse a escribir la que parece una buena idea para darse cuenta de que no es tan sencilla o fácil de entender. Leer en voz alta o compartir su lectura con otros también suele ser una buena idea.
   Tanto en el punto anterior como para las pruebas de juego en sí es importante contar con gente que no sea rolera habitual o al menos que venga de ámbitos de juegos diferentes. Luego se puede ponderar de forma diferente cada opinión pero lo importante es no desechar ninguna de ellas y tener acceso al soplo de aire fresco que puede suponer una mente abierta. Me ha tocado escribir bastante literatura científica, también alguna patente y me he dado cuenta que, al usar una jerga muy específica corres el riesgo de perderte en justificaciones técnicas. Estas pueden servir para aplacar a revisores inquisitivos pero difuminan el mensaje original. En el rol que nos gustaría llegar a publicar hay que evitar este peligro, tiene que primar su claridad y quedar nítido su concepto y forma de juego. Veinte párrafos de contraejemplos y puntualizaciones pensando en los jugadores más “Munchkin” o masters más puristas seguirán sin dejarles contentos del todo y complicarán su lectura haciendo peligrar su coherencia e identidad. Un juego a testear tendría que poder resumirse en un tríptico y explicarse básicamente en un cuarto de hora.
   Y para terminar con esta reflexión una de las cosas más interesantes, las opiniones finales. A nivel personal me gusta que estas partidas de testeo queden un poco abiertas. Mantener ese estado de expectación por volver a quedar para jugar y traducirlo en entusiasmo por hacer críticas constructivas.
   Un buen signo de que la partida ha gustado y a la vez ha cumplido su función de testeo es cuando se puede estar jugando un par de horas sin interrupciones y al terminar nadie parece tener prisa por levantarse de la mesa y está encantado de mostrar su interés. Aprovechando esta reflexión invitamos a nuestros lectores a que nos remitan cualquier opinión respecto a nuestras creaciones, sean buenas o malas. Nosotros podemos ser mejores o peores arquitectos pero un buen juego de rol se construye a base de buenas dosis de paciencia, partidas y, por supuesto, de jugadores como vosotros. Gracias.

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