Cita

“En este mundo traidor, nada es verdad ni mentira, todo es según el color del cristal con que se mira"
Ramón de Campoamor

lunes, 29 de diciembre de 2014

Cuenta atrás en el Cotton Club



Dibujo original de Diego Pérez

  El trabajo del que os vamos a hablar hoy es “Cuenta atrás en el Cotton Club” y enseguida entenderéis la excusa que nos ha llevado a ello. Está aventura está ambientada en los locos años 20 e inspirada directamente en el fascinante entorno que ofrece este legendario local neoyorkino, donde durante una década era un espectáculo de gente de color exclusivamente para blancos. Concretamente, el cenit de la historia tiene lugar durante la fiesta de fin de año de 1928. En ningún momento la desarrollamos pensando en hacer algo de “marketing navideño” propio de estas fechas, pero es verdad que pega bastante y las circunstancias la han empujado a primera línea justo estos días. Con un poco de suerte podrá entrar en el nuevo número de “Crítico” que esta votándose ahora (a ver si hemos logrado por fin escribir algo digno de ser portada…) Pero esta aventura es también especial ya que forma parte importante de nuestro pasado y futuro. Originalmente fue parte de un rol en vivo completo con un trasfondo algo más sobrenatural, en el que los personajes de reparto fueron genialmente interpretados y sirven de base para alguna de las historias que se entrecruzan en la aventura (que grande es Patrick de todos los Santos…) pero también lo es (o eso esperamos) de otros trabajos que han de venir. La realidad siempre supera a la ficción y hemos encontrado en la Knoedler & Co, una casa de subastas de dos siglos de antigüedad, complemento ideal para nuestras tramas y paranoias… Nuestra Hydra, Cobra… o si se quiere nuestro buhonero Hoggy (para aquellos que recuerden a este personaje recurrente de nuestras largas campañas de Stormbringer). Siempre allí dispuesta a ser la excusa para dar salida a un objeto maldito o servir de tapadera a algo peor… Esperamos que pronto la podáis leer y descubrirlo por vosotros mismos.
  Preparar vuestra ropa interior roja, el esmoquin y el champán pero también vuestra Thomson… ¡Esta noche la pasamos juntos en el Cotton Club!...y por si no llegamos vivos ¡Feliz año nuevo!

miércoles, 17 de diciembre de 2014

San Lázaro '14

by Iván Valladares
   Para celebrar que hoy es San Lázaro queremos compartir con vosotros una nueva propuesta rolera, un minijuego de zombis con sistema propio, "Ugly dices". Algo ligero y rápido, un "print & play" que sirve de escusa para desempolvar los dados más feos y poco usados de vuestras bolsas y echarse una partida. Venga, otros pirados blogeros intentando vendernos su juego, nuevo, diferente y con más "aspectos" que el resto pensareís... Nada más lejos de nuestras intenciones, compartimos "Ugly dices" con licencia "Creative Commons by-nc-sa" sin más pretensiones que darnos el gustazo de verlo terminado con una maquetación decente (para haberla hecho nosotros) y poder compartirlo con el mundo. Aceptarlo como regalo prenavideño si lo preferís.
   Entrando en materia podemos decir que hemos tomado préstamos y cosas que nos gustan de otros sistemas para darle cuerpo al nuestro (¿Que sistema es original 100% a día de hoy más allá del RGB :P?) y que la ambientación en sí se ha dejado abierta para interpretarla al gusto de cada uno (¿Qué más quereís en sólo cuatro hojas?).
    ¿Porqué de zombis (con lo poco que le gustan a David y los juegos que hay ya de esto)? Onomásticas aparte hay cosas fascinantes de este entorno: el espíritu de supervivencia y adaptación, la priorización de las cosas realmente importantes y lo fácil que es fomentar en el la imaginación e inventiva de los jugadores. No hace falta que sepan porqué han llegado a ese punto o que se tengan que leer veinte páginas para entender la ambientación. El mundo esta lleno de zombies y los personajes son su comida, es todo lo que hay que saber. (Aunque al final los peores son siempre el resto de humanos supervivientes).
   ¿Quieres referencias o ideas rápidas para jugarlo? Piensa como sería "The walking dead" en España, donde no todo el mundo tiene un arsenal de armas de fuego en su casa. Date el gustazo de leer "Guerra mundial Z" y piensa como sería el capítulo en el que se hablase de tu pueblo, ciudad o incluso el lugar de trabajo. ¿Lo tienes? Pues ahora echa a correr antes de que huelan tu miedo...

viernes, 12 de diciembre de 2014

V ENCUENTRO DE JUEGOS DE MESA: Una estación de Juegos



   El 22 de Noviembre tuvo lugar en Zaragoza el V encuentro de juegos de mesa patrocinado por el Ayuntamiento de Zaragoza y organizado por la AC Dado de Dragón. En esta cita, que poco a poco se va consolidando como visita obligada dentro del ámbito regional, se congregaron cerca de 180 asistentes (invasión infantil y Trolls incluidos) que pudieron disfrutar de una variada y surtida ludoteca que era atendida por los miembros de la asociación.

  Además, en un ambiente muy familiar, contamos con otras actividades como una muestra de juegos tradicionales finlandeses muy parecidos a nuestros bolos (Mölkky y Kubb), demostraciones de juegos más propios de la estrategia como Flame of War, partidas de rol aptas para aquellos que quisieran acercarse a este mundo tan prolífico cortesía del grupo creativo JalfDaltonics además de contar con la colaboración inestimable de empresas locales como 5 Reinos o creadores de juegos de mesa como Ramses Bosque y su juego "Sexy".

  La participación multitudinaria, los colaboradores y el buen hacer de los chicos de Dado de Dragón nos hicieron pasar un día inolvidable.

    Uno de los momentos álgidos es por supuesto el sorteo de regalos y premios que las tiendas del sector como Taj Mahal, 5 Reinos, Zombies y Princesas, Zacatrust! o Doctor Ocio habían donado al evento además de los creadores de juegos de rol, nuestros amigos de Walhalla y de Espada Negra. Aprovechamos para recordar que aún estaís a tiempo de participar en sus respectivas campañas de mecenazgo y que, visto su éxito, en la próxima edición seguro que podremos probar sus juegos ya publicados en nuestras mesas.

  Con un elenco de ingredientes como este, y nuestra buena disposición  (;)) era imposible no pasarlo bien y que ya estemos deseando que llegue a edición del año que viene.

  ¡Muchas gracias a todos por vuestra participación!








  
 

lunes, 8 de diciembre de 2014

Testeando que es gerundio...


   Aprovechando que esta semana hemos tenido la tercera prueba y media de “testeo” de RGB, esta semana toca hablar un poco del tema. Trolls aparte (no recordaba como jugaba yo en mi adolescencia), podemos concluir que han sido bastante satisfactorias. No siempre es fácil enfrentar a tu “criatura” al incierto mundo de las críticas pero, si aspiras a que un día tenga la suficiente inercia como para correr hay que entender que en algún momento tendrá que empezar a andar por si sola. El hacer varias partidas de un mismo juego, más en un estado tan latente como el que está el nuestro, te hace percibir detalles interesantes alguno de los cuales nos gustaría compartir con vosotros.
   Uno de ellos hace referencia al escenario elegido. Superando la filosofía simplista de que testear un juego de rol es sólo hacer dos fichas y cuatro tiradas para ver que tal funcionan sus mecánicas, el primer reto se plantea a la hora de elegir la aventura a jugar. ¿Partida lineal o “sandbox”? Creo que desde hace años no escribo o pienso ninguna partida que sea estrictamente lineal, ir de A a C pasando por B, independientemente de todo lo demás. Aun planteando la misma aventura a mí me gusta que el resultado sea incierto y dependa, al menos parcialmente, de las decisiones e interpretación de los jugadores. Para testear un juego puede parecer poco constructivo permitir tal grado de libertad pero, al menos en estos primeros estadios de prueba, creo que es más importante respetar el tipo de partida en la que te gustaría que se jugase tu juego antes que una sucesión artificiosa de acontecimientos buscando sólo probar una regla concreta. Este grado de incertidumbre es una interesante fuente de opiniones y puede poner de manifiesto cosas que igual ni te habías planteado que tu juego tuviese que resolver.
   El tránsito de las ideas desordenadas al papel primero y a la mesa de juego después, también ayudan mucho para pulir cualquier historia, más las que acaban formando un juego completo/aventura de rol. A veces basta ponerse a escribir la que parece una buena idea para darse cuenta de que no es tan sencilla o fácil de entender. Leer en voz alta o compartir su lectura con otros también suele ser una buena idea.
   Tanto en el punto anterior como para las pruebas de juego en sí es importante contar con gente que no sea rolera habitual o al menos que venga de ámbitos de juegos diferentes. Luego se puede ponderar de forma diferente cada opinión pero lo importante es no desechar ninguna de ellas y tener acceso al soplo de aire fresco que puede suponer una mente abierta. Me ha tocado escribir bastante literatura científica, también alguna patente y me he dado cuenta que, al usar una jerga muy específica corres el riesgo de perderte en justificaciones técnicas. Estas pueden servir para aplacar a revisores inquisitivos pero difuminan el mensaje original. En el rol que nos gustaría llegar a publicar hay que evitar este peligro, tiene que primar su claridad y quedar nítido su concepto y forma de juego. Veinte párrafos de contraejemplos y puntualizaciones pensando en los jugadores más “Munchkin” o masters más puristas seguirán sin dejarles contentos del todo y complicarán su lectura haciendo peligrar su coherencia e identidad. Un juego a testear tendría que poder resumirse en un tríptico y explicarse básicamente en un cuarto de hora.
   Y para terminar con esta reflexión una de las cosas más interesantes, las opiniones finales. A nivel personal me gusta que estas partidas de testeo queden un poco abiertas. Mantener ese estado de expectación por volver a quedar para jugar y traducirlo en entusiasmo por hacer críticas constructivas.
   Un buen signo de que la partida ha gustado y a la vez ha cumplido su función de testeo es cuando se puede estar jugando un par de horas sin interrupciones y al terminar nadie parece tener prisa por levantarse de la mesa y está encantado de mostrar su interés. Aprovechando esta reflexión invitamos a nuestros lectores a que nos remitan cualquier opinión respecto a nuestras creaciones, sean buenas o malas. Nosotros podemos ser mejores o peores arquitectos pero un buen juego de rol se construye a base de buenas dosis de paciencia, partidas y, por supuesto, de jugadores como vosotros. Gracias.