Cita

“En este mundo traidor, nada es verdad ni mentira, todo es según el color del cristal con que se mira"
Ramón de Campoamor

lunes, 24 de noviembre de 2014

RECUERDOS Y PRINCIPIOS



photo credit: <a href="https://www.flickr.com/photos/tomitapio/4119508207/">Tomi Tapio</a> via <a href="http://photopin.com">photopin</a> <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/">cc</a>


   Hace un tiempo fuimos a las jornadas Ex mundis a por un premio que nunca ganamos. Aunque el objetivo del viaje fue infructuoso, ocurrieron varias cosas que en una noche de viernes me hacen que pensar.
   Una fue la playa. Como residente de zona de interior sumergido en la crisis, la playa es ese lugar mitológico fuente de inspiración y relax donde puedes tumbarte a merced de las olas y desaparecer.
   Otra fue la conversación con autores de fantasía de la que ya hablamos en meses anteriores.
   Y otra, que por algún motivo no alcanzo a comprender se me ha colado en la mente y me gustaría compartirla.
   Entre la gente que conocimos estaba Vero, que venía de Granada si la memoria no me falla y estaba testeando una partida de 1808 con la pretensión de publicarla en "Desde el Sótano" en la web de ediciones Sombra. Su lozanía juvenil de veinteañera nos resultó refrescante para nosotros acostumbrados a talluditos veteranos del mundo del rol que se mueven en márgenes previsibles.
   Esa ilusión a la hora de diseñar tus primeras partidas no tiene precio. Esa ingenuidad cuando nos preguntó con ojillos risueños acerca de nuestras opiniones sobre la partida te partía el corazón. La partida se podía mejorar, evidentemente, como todas creo, yo pero me dio la sensación que más que una pesada y aburrida crítica mía acerca de que esto podía estar aquí o allí, o que recurso narrativo hubiera sido mejor para explicar el momento personal del PNJ del fondo de la sala era del todo innecesario. Es lo bueno de tener toda la vida por delante. Estoy seguro de que acabaría encontrando sus propias respuestas. Me pareció, y hoy sigo pensando lo mismo, que lo que más le hacía falta era ilusión.
   Era inevitable que en nuestro trato la diferencia de edad se hiciera patente. Hubo un momento que nos preguntó acerca de cuantos años llevábamos jugando a rol y me acuerdo de preguntarle yo a su vez: ¿Cuántos años dices que tienes? Pues mira, el día que tú naciste yo estaba jugando a rol. No es que quisiera parecer presuntuoso pero es cierto que por aquel entonces jugaba a rol mañana, tarde y noche. Pero no penséis mal, aquello me hizo más daño a mí que a ella.
  Al ver que era una de sus primeras partida (entendiéndose de cara a publicar) recordé inevitablemente las mías propias. Fueron dos juegos de rol, uno inspirado en el videojuego Golden Axe (los que lo recordáis sois de los míos) al que llamé “Algon Oxa” y el otro fue un plagio brutal de la llamada de Cthulu que gracias a dios nunca vio la luz porque iba a llamarse “Los Mitos de Ogoth”. Sinceramente ahora me meo de risa al recordarlos. Creo que tenía 11 o 12 años como mucho y creo que aun estarán por alguna parte de las innumerables carpetas que hay en mi biblioteca. En cuanto las encuentre seguro que publicaré una parte como homenaje a los principios de cualquier jugador de rol.
   El tiempo pasa inexorablemente para todos. Una ventaja que tenemos nosotros es que a la hora de rellenar la ficha siempre podemos variar (si el reglamento lo permite) la edad en la casilla correspondiente.
David, JalfDaltonics

miércoles, 5 de noviembre de 2014

RGB & Action Spectra


<a href="https://www.flickr.com/photos/rilindh/6111229558" title="Colors of our life by Rilind Hoxha, on Flickr"><img src="https://farm7.staticflickr.com/6079/6111229558_2a275ab673_s.jpg" width="75" height="75" alt="Colors of our life"></a>


     Aunque hemos escrito (y seguiremos haciéndolo) aventuras para juegos muy diversos tenemos en el tintero nuestras propias ambientaciones (como ya comentamos el caso de Space Punk, nombre provisional) y nuestro propio sistema de juego (como cualquier viejo y buen rolero que se precie de ello :P). Hoy hablaremos un poquito más de este sistema al que conocemos como RGB. Es verdad que algunos de sus mecanismos los comparte el nuevo Babylon pero posee un potencial y enfoque propios que queremos acabar de explorar y pulir antes de hacerlo público.

    Y para entender mejor esta dimensión adicional es de justicia hablar de uno de los juegos (más bien sistema) que sirvió de inspiración con alguno de sus planteamientos, el Essential Spectra de Arrogant Games.

    Hasta donde hemos podido descubrir la empresa que lo creo ya no existe aunque se puede encontrar el pdf del juego original en inglés navegando un poco por la red. Desde el primero momento (hace ya unos 12 años que se dice pronto) nos llamo la atención por su versatilidad y originalidad, lo hemos probado con mucho éxito en partidas sueltas de Mutantes (inspirado en MES de Ludotecnia), Star Wars o incluso una especie de mundo onírico de ambientación japonesa con Mechas. Es verdad que su sistema de combate es un poco flojo pero es sumamente intuitivo y posee cosas únicas que lo hacen muy atractivo.

El planteamiento es más sencillo de lo que podría parecer, cada característica está asociada a un color (o letra si el personaje es daltónico :P) y cada personaje se construye a partir de las habilidades elegidas que le dan una reserva de puntos de cada color. Cada jugador “construye” sus dados de seis distribuyendo en ellos estos colores a su gusto (para eso nosotros usábamos pegatinas de colores y dados de 6 standard).

    Todo esto permite cosas bastante interesantes que vamos a intentar traducir a algún sistema más convencional:

- Las características o atributos las determinan las habilidades. Esto es algo que parece muy lógico. En vez del típico “Eres muy ágil y gracias a eso manejas bien la espada”, emplea el concepto “sabes manejar la espada y gracias a eso eres muy ágil”. Lógicamente esta alta agilidad te permitirá hacer actividades para las que no tengas entrenamiento pero el cambio de concepto es sustancial y parece más lógico a la hora de construir a los personajes.

- Dos jugadores con las mismas características pueden “fabricarse” dados completamente diferentes a la hora de crear sus personajes afectando directamente al juego y representando lo diferente que se enfrentan al mundo. No es sólo tener fuerza 17, es elegir como la emplea tu personaje e integra en la resolución de acciones. Por ejemplo si se tienen 3 dados y 6 pegatinas rojas a repartir (representando la fuerza) se podrían poner todas en un mismo dado (asegurando siempre un éxito automático en maniobras que implicasen la fuerza) o repartirlas entre los 3 (dado la posibilidad de encarar maniobras más difíciles).

- Las heridas repercuten directamente en las características principales, hacen más difíciles las acciones pero no afectan a las habilidades. Cada herida grave te hace tirar menos dados por lo que el daño sufrido afecta de forma directa y fácilmente entendible al juego, haciendo especialmente interesante la forma de construir el personaje.

- Se adapta a cualquier ambientación de forma sencilla cambiando el listado de habilidades. Esto que en su día era muy original puede que ahora no sea tan novedoso, aunque la forma de incorporar los poderes mágicos (simplemente añadiendo un color o símbolo nuevo) no sea tan simple en otras conversiones.





- Los dados que emplea cada jugador son su propia ficha o al menos dicen mucho de él. Es verdad que hacía falta una hoja de papel de apoyo y que había fórmulas para facilitar la creación y manejo de PNJ (dados fríos y calientes por ejemplo) pero de un vistazo se podía saber el status (heridas y atributos principales) de un personaje viendo simplemente los dados que tenía.

-El sistema de experiencia era muy clásico aunque si presentaba cierta flexibilidad permitiendo dar varios usos a los PX ganados.
    RGB integra varios de estos conceptos o ideas a sus propias mecánicas como esperamos poder contaros pronto… :)