Cita

“En este mundo traidor, nada es verdad ni mentira, todo es según el color del cristal con que se mira"
Ramón de Campoamor

martes, 16 de septiembre de 2014

Sistema de juego Babylon 2.0


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                Y llegamos al siempre polémico (la verdad es que no sabemos porqué) tema del sistema del juego. Discrepamos mucho en este punto ya que, aunque los dos consideramos que lo más importante de una buena partida de rol  es pasárselo bien creando una buena historia, le damos distinto peso al sistema de juego. Ya hemos mostrado parte d enuestras opiniones en anteriores entradas, un sistema muy malo puede cargarse un juego pero uno excepcional no puede salvar una historia pésima, pienso que es la sal de las comidas. Pero ¿Cómo afecta esto a Babylon? La primera versión que escribimos hace ya un buen tiempo no tuvo muchas dudas a este respecto, puesto que la exigencia del concurso imponía Madre como sistema de toda la línea. Es verdad que ya entonces incorporamos nuevos conceptos que le daban un poquito más de gracia, cosas propias de un entorno tan peculiar como el carcelario que recoge Babylon (Locura, Status…), pero había cosas que chirriaban un poco. Si al final todo son todo modificadores arriba y abajo la cosa se podía liar mucho, máxime cuando cada tirada de dados dependía del nivel de habilidad y había que estar constantemente mirando que dados tirar o no. Madre, como otros sistema multiambientales funciona, no nos malinterpretéis pero en algunas cosas quedaba un poco “artificial” digamos. Un todoterreno te vale para cualquier pista o carretera pero posiblemente preferirías otro vehículo para una carrera de velocidad.
                Cuando hablamos con Ludotecnia de la inminente publicación de Babylon y supimos la nueva dimensión que se le quería dar a los juegos de la línea Cliffhanger, vimos la oportunidad de adaptarlo mejor a la ambientación. Aprovechamos y le dimos un lavado de cara, nos sobraban los motivos: hemos visto más series y películas carcelarias, hemos jugado más partidas a Babylon (y a otras cosas), hemos fabricado más merchandising carcelario (próximamente en las mejores tiendas ;) pero, sobretodo, hemos empezado a escribir más cosas de rol dentro de esta locura que es Jalfdaltonics.  La ambientación, la verdadera protagonista, apenas ha cambiado pero sí quisimos darle una dimensión adicional al sistema y creemos firmemente que ahora resulta más natural y “sazona” mejor al juego. No vamos a desvelar aquí todos sus secretos que si no después no lo comprareís (:P) pero si habeís leído hasta aquí bien os mereceis algún anticipo. Unifica tiradas (siempre se han de tirar los mismos dados para casi todo), reduce el número de modificadores hasta algo manejable, simplifica el combate (la primera versión por puntos de acción era demasiado difícil de dominar por mucho que nos empeñásemos y pareciese una gran idea), se le ha dado más importancia de juego a la condena gracias al uso de flashbacks… Pero, aquello de lo que estamos más orgullosos, es de la experiencia. Dentro de prisión puedes aprender tanto de los fracasos como de los fallos y además no hay sitio para los niveles, lo que aprendas ha de ser práctico y usable desde ya, para lo que haga falta. Es verdad que hay otros juegos en los que la experiencia se reparte por habilidades (nuestro bienamado Stormbringer ya lo hacía y hay otros ejemplos como Roleage o incluso Espada Negra) pero en este caso su “gasto” está más integrado con la dinámica del juego y resulta más versátil, pudiéndose usar para más cosas que la simple acumulación de niveles de habilidad. Si queréis saber más cosas tendréis que esperar a tenerlo en vuestras manos y mesas de juego, no desesperéis, seguro que será antes de lo que pensáis…


 

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