Cita

“En este mundo traidor, nada es verdad ni mentira, todo es según el color del cristal con que se mira"
Ramón de Campoamor

martes, 30 de septiembre de 2014

El uso del relato dentro de las campañas de rol



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    Los juegos de rol beben directamente desde su creación moderna de la narrativa fantástica y de la ciencia ficción. Tolkien, Weis, Hickman, Moorcock, Asimov han sido grandes genios que allanaron el camino para que en la actualidad jugar partidas con seres de orejas puntiagudas o espadas embrujadas, etc no nos convirtiese en carne de manicomio.
    Además, que levanten la mano aquellos que hayan dicho alguna vez: De esta campaña saldría una novela de madre de vida alegre. Esta simbiosis entre la narrativa y los juegos de rol queda patente en las introducciones de los mismos juegos, de las campañas, de partidas sueltas que en algunos casos el relato es mayor que la partida…
    Pues bien, conforme llegaba al tercer año de campaña (Sí, tercero habeís leído bien) de Canción de Hielo y Fuego en el puesto sacrificado de Director de Juego y, siguiendo las líneas marcadas por GRR Martin, tenía tantos personajes en la campaña que la acción se trasladaba muy a menudo lejos de donde se estaba jugando en esos momentos. Es decir, mientras ellos, los jugadores, desarrollaban una intriga en las proximidades de Desembarco del Rey, una batalla y sus posteriores consecuencias ocurrían en el Valle del Arryn.
    Al principio, cuando surgían estos desfases realizaba una narrativa verbal del acontecimiento. Fue entonces cuando todos, master y jugador comenzamos a acuñar el término de “momento” en relación con dichas descripciones.
    Con el paso del tiempo, la necesidad de dejarlo por escrito, la originalidad de relatarlos desde el punto de vista de un personaje, aunque este fuera secundario y la satisfacción que uno siente ante la ejecución del relato breve consiguieron que dichos momentos tuvieran su realización escrita.
    Aunque para un master supone un trabajo adicional, esas pequeñas perlas de lo que ocurre en otras partes del mundo, aunque en realidad sus aplicaciones para el uso del dramatismo o la intriga son infinitas, otorga una profundidad a la historia que marca un antes y un después a la campaña.
Su uso también podía considerarse peligroso porque una vez que empiezas a usarlo no lo podrás dejar nunca.
    Os dejamos un ejemplo de ellos en la sección de descargas. Está escrito desde el punto de vista de uno de los personajes de los libros de Martin, en este caso Oberyn Martell (unos cuantos años antes de su aparición en la saga original y la serie televisiva) que visita la frontera dorniense justo después de que se conoce la muerte de un antiguo enemigo que hizo estragos en la zona unos dieciocho años atrás.
    ¡Esperamos que lo disfrutéis!

martes, 16 de septiembre de 2014

Sistema de juego Babylon 2.0


photo credit: <a href="https://www.flickr.com/photos/thomashawk/464762700/">Thomas Hawk</a> via <a href="http://photopin.com">photopin</a> <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/">cc</a>


                Y llegamos al siempre polémico (la verdad es que no sabemos porqué) tema del sistema del juego. Discrepamos mucho en este punto ya que, aunque los dos consideramos que lo más importante de una buena partida de rol  es pasárselo bien creando una buena historia, le damos distinto peso al sistema de juego. Ya hemos mostrado parte d enuestras opiniones en anteriores entradas, un sistema muy malo puede cargarse un juego pero uno excepcional no puede salvar una historia pésima, pienso que es la sal de las comidas. Pero ¿Cómo afecta esto a Babylon? La primera versión que escribimos hace ya un buen tiempo no tuvo muchas dudas a este respecto, puesto que la exigencia del concurso imponía Madre como sistema de toda la línea. Es verdad que ya entonces incorporamos nuevos conceptos que le daban un poquito más de gracia, cosas propias de un entorno tan peculiar como el carcelario que recoge Babylon (Locura, Status…), pero había cosas que chirriaban un poco. Si al final todo son todo modificadores arriba y abajo la cosa se podía liar mucho, máxime cuando cada tirada de dados dependía del nivel de habilidad y había que estar constantemente mirando que dados tirar o no. Madre, como otros sistema multiambientales funciona, no nos malinterpretéis pero en algunas cosas quedaba un poco “artificial” digamos. Un todoterreno te vale para cualquier pista o carretera pero posiblemente preferirías otro vehículo para una carrera de velocidad.
                Cuando hablamos con Ludotecnia de la inminente publicación de Babylon y supimos la nueva dimensión que se le quería dar a los juegos de la línea Cliffhanger, vimos la oportunidad de adaptarlo mejor a la ambientación. Aprovechamos y le dimos un lavado de cara, nos sobraban los motivos: hemos visto más series y películas carcelarias, hemos jugado más partidas a Babylon (y a otras cosas), hemos fabricado más merchandising carcelario (próximamente en las mejores tiendas ;) pero, sobretodo, hemos empezado a escribir más cosas de rol dentro de esta locura que es Jalfdaltonics.  La ambientación, la verdadera protagonista, apenas ha cambiado pero sí quisimos darle una dimensión adicional al sistema y creemos firmemente que ahora resulta más natural y “sazona” mejor al juego. No vamos a desvelar aquí todos sus secretos que si no después no lo comprareís (:P) pero si habeís leído hasta aquí bien os mereceis algún anticipo. Unifica tiradas (siempre se han de tirar los mismos dados para casi todo), reduce el número de modificadores hasta algo manejable, simplifica el combate (la primera versión por puntos de acción era demasiado difícil de dominar por mucho que nos empeñásemos y pareciese una gran idea), se le ha dado más importancia de juego a la condena gracias al uso de flashbacks… Pero, aquello de lo que estamos más orgullosos, es de la experiencia. Dentro de prisión puedes aprender tanto de los fracasos como de los fallos y además no hay sitio para los niveles, lo que aprendas ha de ser práctico y usable desde ya, para lo que haga falta. Es verdad que hay otros juegos en los que la experiencia se reparte por habilidades (nuestro bienamado Stormbringer ya lo hacía y hay otros ejemplos como Roleage o incluso Espada Negra) pero en este caso su “gasto” está más integrado con la dinámica del juego y resulta más versátil, pudiéndose usar para más cosas que la simple acumulación de niveles de habilidad. Si queréis saber más cosas tendréis que esperar a tenerlo en vuestras manos y mesas de juego, no desesperéis, seguro que será antes de lo que pensáis…


 

jueves, 4 de septiembre de 2014

La vieja canción del faraón

photo credit: <a href="https://www.flickr.com/photos/italintheheart/9489575743/">leoncillo sabino</a> via <a href="http://photopin.com">photopin</a> <a href="http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/">cc</a>
   ¡Estamos en racha! El próximo número de la revista de juegos de rol, Crítico, va a publicar otro de nuestros módulos, lo cual nos llena como a reyes de orgullo y satisfacción. En este caso le llega el turno a "La vieja canción del faraón", un escenario para disfrutar lleno de peligros ambientado en una historia en el antiguo Egipto.
   Para los roleros más puristas podemos adelantar que, aunque orientada al sistema de SW (¡Qué ganas de ver la versión en español de la gente de Questron!) lo adaptaremos a Donjon porque, aunque pueda parecer una típica partida de mazmorreo la historia esta llena de contenido, sorpresas y oportunidades (y eso que tuvimos que quitar trampas para aligerar el texto...).
   Cuando la escribimos quisimos dotarla de ese aire cinematográfico que tenían las películas que recogieron la ambientación de las momias en las cuales (y lo que a nosotros más nos gustaba) en la introducción se veía el antiguo Egipto lleno de esplendor y magia, y en la que los rasgos más humanos, los celos, el amor, la traición generaban historias que durarían miles de años. 
   No alardeamos de haber conseguido algo así, pero estamos seguros que a todos les sonará esta vieja canción mientras se sumergen en las tumbas de los antiguos faraones.